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OD&D e exploração de dungeons

É interessante pensar no papel da "dungeon" na história do D&D. Além de fazer parte do nome do jogo, a dungeon parecia ser o principal "tabuleiro", além do foco das aventuras.
Claro que ocorriam coisas além da dungeon, como visitar vilas e cidades em busca de mais suprimento, treinamento e recrutas, mas Gygax dava realmente um grande ênfase na questão da exploração da masmorra, um mundo a parte do mundo da superfície.

Suas sessões no Castelo Greyhawk eram intermináveis andares de dungeon.Alias, nenhum jogador tinha a ideia de "zerar" a dungeon: explorá-la e conquistar cada vez mais tesouros parecia ser o suficiente nesta fase "embrionária" do jogo. Assim, era comum que após conquistar os níveis superiores do Castelo Greyhawk, este fosse tomado pelo grupo, que construia acampamentos e aos poucos, algo semelhante àquelas cidades que surgiam em torno de lugares de garimpo em nosso mundo real.

No livro The Underworld & Wilderness (livro 3 do D&D original, 1974) temos uma noção de como Gygax usava as dungeons:

"Ao começar [a construir] uma dungeon é aconselhado que se construa pelo menos três niveis de uma vez, anotando onde ficam as escadas, armadilhas, portas (e chaminés) e passagens enviesadas que levam aos níveis mais baixos, assim como passagens inclinadas e portais. Ao fazer o nível mais baixo é necessário deixar espaço para os vários métodos de saida para níveis ainda mais profundos.Uma boa dungeon terá pelo menos uma dúzia de níveis para baixo, com vários níveis paralelos, e novos níveis sendo construidos em paralelo para que os jogadores não cansem dela."

Percebemos então a importância dada à exploração de dungeons, o que nos faz pensar nos métodos de jogo. A regra de cura natural nesta época era de recuperar um ponto de vida a cada dia, a partir do segundo dia de repouso. Não é a toa que a medida que fossem conquistando a dungeon, fossem tornando-a seu próprio lar. E mais, todo o tesouro encontrado deveria ser reinvestido em manter essas estruturas, pagar empregados e continuar explorando cada vez mais a fundo.

Este modelo não durou muito tempo, e assim que o RPG deixou de ser de Gygax/Arneson e passou a ser de todos, novos métodos foram elaborados. Independente de gostar ou não de um "dungeon crawl", é interessante imaginar todas as consequências desse tipo de aventura, onde dificilmente importaria se um orc aterrorizasse uma vila, ou se um artefato maligno estaria nas mãos de um feiticeiro tirano. Este modo de Gygax de forma alguma representa a totalidade das maneiras de jogar o D&D na década de 70, mas com certeza, é uma forma muito peculiar e interessante.


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